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COMPETICIÓN DE KUMITE. REGLAMENTO WKF

( EN VIGOR A PARTIR DEL 01-01-2020 )

Área de competición


FORMA CUADRADA: 8 x 8 metros




El Área de Competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos.

 El Área de Combate y el Área de Seguridad han de ser de colores distintos.

Uniforme y protecciones


  1. KARATEGI BLANCO

  2. Sin franjas, ribetes, ni bordados


  3. Protecciones

  • Protector corporal (todos los contendientes) y protector de pecho (las contendientes)
  • Protector Bucal
  • Coquilla (optativa)
  • Protector de tibia (rojo/azul)
  • Guantillas (rojo/azul)
  • Protector de pie (rojo/azul)

Reconocidos por la RFEK/EKF/WKF

Entrenadores


Vestimenta:

  • Chanda Oficial de su Federación e identificación oficial.
  • Traje de chaqueta oscuro, camisa y corbata (encuentro para medallas eventos oficiales WKF)

Panel de Arbitraje


1 Árbitro (SHUSHIN)

  • Dirige el combate.
  • Otorga puntos, por decisión de los Jueces.
  • Detener el encuentro por: lesión, falta, seguridad, Jogai.
  • Indicar las faltas
  • Solicitar reevaluación de los Jueces.
  • Reunir Jueces para recomendar Shikkaku.
  • Dar advertencias e imponer penalizaciones en base a la decisión de los Jueces.
  • Anunciar y comenzar un encuentro adicional, en encuentros por equipos.
  • Dirigir las votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el resultado.
  • Resolver empates.
  • Anunciar al ganador.
  • Dará todas las órdenes y anuncios.

4 Jueces (FUKUSHIN)

  • Señalar puntos y Jogai por iniciativa propia.
  • Decisión sobre advertencias o penalizaciones, indicadas por el Árbitro.
  • Voto en todas las decisiones.
  • Observar el combate y señalar al Árbitro:
  • - Punto

    - Salida del Área de Competición

    - Dar su juicio sobre cualquier otra falta, requeridos por el Árbitro.


1 Supervisor de encuentro (KANSA)

  • Colabora con el Tatami Manager en supervisar el desarrollo de los encuentros.
  • Comprueba la vestimenta y equipamiento de los contendientes.

Pesaje


  • El día previo a la competición
  • Vestimenta: hombres (calzoncillos) ; mujeres (braga y sujetador)
  • Pueden quitarde la ropa interior, sin bajarse de la balanza)

  • Se pesará una sóla vez

Duración combate


  • 3 minutos, para senior masculino
  • 2 minutos, para senior femenino
  • 3 minutos, para sub21 masculino
  • 2 minutos, para sub21 femenino
  • 2 minutos, para junior y cadete
  • Caso de empate, un 4º asalto de 1 minutos (Punto de Oro), tras 1 minuto de descanso después del 3º

Sistema competición

 


  • Sistema de eliminación con repesca

Clasificación de las competiciónes


  • Competición individual
  • Competición por equipos
  • Los equipos masculinos se compondrán de 7 miembros (competirán 5 en cada eliminatoria).

    Los equipos femeninos se compondrán de 4 miembros (competirán 3 en cada eliminatoria).

Procedimiento de combate


  1. Llamada de competidores
  2. Inspección física, uniforme y equipación
  3. Por el Supervisor de encuentro (KANSA)

  4. Presentación y Saludo inicial
  5. Inicio del combate
  6. Por el Árbitro.

      • Dará la orden de comienzo "TSUZUKETE HAJIME".
      • El TIEMPO del encuentro COMIENZA a contar cuando el Árbitro da la señal de empezar y se
        PARA cada vez que el Árbitro dice "YAME".
      • El cronometrador hará sonar un gong, o timbre, claramente audible indicando que faltan 15
        segundos o que ha finalizado el tiempo. La señal de finalización del tiempo marca el final
        del encuentro
  7. Final del combate
  8. Por el Árbitro.

    • Anunciará al ganador levantando la mano hacia el lado de éste y diciendo “AO (AKA) NO KACHI”.
  9. Saludo final

Puntos válidos


Los puntos serán otorgados cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de acuerdo a los siguientes criterios:

a) Buena forma

b) Actitud deportiva

c) Aplicación vigorosa

d) Zanshin

e) Tiempo apropiado

f) Distancia correcta

Los ataques están limitados a las siguientes zonas:

1) Cabeza

2) Cara

3) Cuello

4) Abdomen

5) Pecho

6) Zona trasera (espalda)

7) Zona lateral (los costados


  • IPPON (3 puntos)
  • 1. Patadas Jodan (cara, cabeza y cuello)

    2. Cualquier técnica puntuable que se realice sobre un oponente caído (derribado, caído o desequilibrado)

  • WAZA-ARI (2 puntos)
  • 1. Patadas Chudan (abdomen, pecho, zona trasera y zona lateral)

  • YUKO (1 puntos)
  • 1. Tsuki (Chudan o Jodan) en zonas 7 permitidas

    2. Uchi (Chudan o Jodan) en zonas 7 permitidas


Por razones de seguridad, están prohibidos, y recibirán advertencia o penalización, los derribos:

- en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cintura,

- sin ser sujetado o derribado de forma peligrosa,

- cuando el punto de giro está situado por encima del nivel de la cadera.

Excepciones: barridos convencionales, que no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido (ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc.)

(Después de un derribo, el competidor inmediatamente intentará una técnica puntuable)

Comportamiento prohibido


  • CATEGORÍA 1
  1. Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable atacada
  2. Técnicas que contactan la garganta
  3. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine
  4. Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.
  5. Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas
  • CATEGORÍA 2
  1. Simular o exagerar una lesión.
  2. Salidas del área de competición (JOGAI) no debidas al oponente
  3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas (MUBOBI)
  4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.
  5. Pasividad, no intentar entrar en combate. (No se puede dar en los últimos 15 segundos).
  6. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar una técnica válida o el derribo.
  7. Agarrar al adversario con ambas manos por razones distintas a realizar un derribo agarrando la pierna del adversario cuando está realizando una patada.
  8. Agarrar el brazo o el karate-gi del adversario con una mano sin realizar inmediatamente después un intento de una técnica válida o un derribo.
  9. Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.
  10. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
  11. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del Árbitro, comportamiento descortés hacia los Árbitros u otras faltas de comportamiento.

Advertencias


Una advertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas de competición, pero sin imponerle una penalización inmediata.

  • CHUKOKU

    Se impone por la primera vez de una infracción menor para la categoría aplicable.

  • KEIKOKU

Es una advertencia impuesta por la segunda infracción menor de la misma categoría, o por infracciones no lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI.

  • HANSOKU-CHUI

Es una advertencia de descalificación, y se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese encuentro.

También se puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan HANSOKU.

Penalizaciones


Ambas causan que el contendiente que ha infringido las reglas sea descalificado.

  • HANSOKU

    Es la descalificación como consecuencia de una infracción muy grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. En encuentros por equipos, la puntuación del contendiente penalizado se pondrá a cero y la del otro contendiente en ocho puntos.

  • SHIKKAKU

Supone la descalificación de la totalidad del torneo, incluidas las otras categorías en las que el infractor se haya inscrito.

Debe darse cuando un contendiente actúa malintencionadamente, no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto que daña al prestigio y al honor del kárate, o por otras acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo.

En encuentros por equipos, la puntuación del contendiente penalizado se pondrá a cero y la del otro contendiente en ocho puntos

Decisión del ganador


  1. Por ventaja de 8 puntos
  2. Ganar por mayor puntuación final
  3. Ganar el primer punto marcado sin oposición (SENSHU)
  4. Por decisión (HANTEI)
  5. Por recibir HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN.